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おっす!
オラはみんなにスクラッチ(Scratch)おしえるためにやってきた「きんた・まりす」だぞ。
まりす」ってんでくれたらうれしいぞ。
今回こんかいは「うごきブロック」の「もしはしいたら、かえるブロック」について説明せつめいするぞ。
できるだけ簡単かんたん説明せつめいするから最後さいごまでちゃんとんで理解りかいするんだぞ。
レッツ・スクラッチだぞ!
きんた・まりす
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1.「もし端に着いたら、跳ね返る」ブロックとは

 

「もしはしいたら、かえる」ブロックとは、スプライトが「ステージ」のはしいているかを調しらべ、もしいているならスプライトのきを逆方向ぎゃくほうこうえる

、という効果こうかをもつブロックだぞ

 

 

簡単かんたんうと、「スプライトがステージのはしくと、かべたったボールみたいにかえるようにする」ブロックだぞ。

 

「スクラッチ3.0」だと、「コードタブ」→「うごきブロック」のなかに「もしはしいたら、かえ」ブロックはあるぞ。

した画像がぞうをみたらすぐわかるぞ)

もし端に着いたら、跳ね返るブロック1

 

 

「もし端に着いたら、跳ね返る」ブロックを使うときの注意点

 

「もしはしいたら、かえる」ブロックを使つかうときの注意点ちゅういてんとして、「このブロックを一回実行いっかいじっこうすれば、ずっとステージのはしいたらかえるわけではない」ということだぞ。

 

どういうことかをかりやすいように、まずした画像がぞうてほしいぞ。

ステージの端についても跳ね返らない例1

 

てもらった画像がぞうでは、はじめに「もしはしいたら、かえる」ブロックを実行じっこうし、そのあと「ずっと10歩動ぽうごかす」というプログラムを実行じっこうしているぞ。

 

 

「もしはしいたら、かえる」ブロックを実行じっこうしているのに全然跳ぜんぜんはかえっていないな。

 

 

つぎに、「もしはしいたら、かえる」ブロックを「ずっと」ブロックのなかれて実行じっこうしてみたれいてほしいぞ。

ステージの端についたら跳ね返る例1

 

今度こんどはちゃんと「ステージ」のはしいたらかえっているな。

 

「もしはしいたら、かえる」ブロックは、このブロックを実行じっこうしたときに、スプライトが「ステージ」のはしいているか判断はんだんし、いていたらかえすんだぞ。

 

だから、ちゃんとスプライトが「ステージ」のはしいたタイミングで「もしはしいたら、かえる」ブロックを実行じっこうするようにプログラミングしなければいけないんだぞ。

 

 

2.使い方の例

1.最初さいしょは、「ずっと10歩動ぽうごかし、もしはしいたら、かえる」れいだぞ。

 

ずっと10歩動かし、もし端に着いたら、跳ね返る例1

 

 

2.つぎは、「回転方法かいてんほうほう左右さゆうのみにし、ずっと10歩動ぽうごかし、もしはしいたら、かえる」れいだぞ。

 

回転方法を左右のみにし、ずっと10歩動かし、もし端に着いたら、跳ね返る例1

 

 

このれいでは、スプライトの回転方法かいてんほうほう左右さゆうのみにしたあと、1つめのれいおなじプログラムを実行じっこうしてみたぞ。

 

1つめのれいちがって、かえるときにスプライトがひっくりかえっていないのがわかるとおもうぞ。

 

かえるときにスプライトがひっくりかえってほしくないときは、スプライトの回転方法かいてんほうほう左右さゆうのみにするといいぞ!

(「回転方法かいてんほうほう」についてはこの記事きじの「き」のところで説明せつめいしているぞ。)

 

 

3.最後さいごは、「もしはしいたら、かえる」ブロックを利用りようしたピンポンゲーム」のれいだぞ。

ピンポンゲームの例1

 

このれいでは、「もしはしいたら、かえる」ブロックを使つかったピンポンゲームをつくってみたぞ。

 

単純たんじゅんに「ステージ」をまわるだけのゲームだけど、工夫次第くふうしだい面白おもしろいゲームがつくれそうだな!

 

 

3.まとめ

 

最後さいごにまとめるぞ!

 

・「もしはしいたら、かえる」ブロックとは、スプライトが「ステージ」のはしいているかを調しらべ、もしいているならスプライトのきを逆方向ぎゃくほうこうえる、という効果こうかをもつブロックである。
簡単かんたんうと、「スプライトがステージのはしくと、かべたったボールみたいにかえるようにする」ブロック
かえるときにスプライトがひっくりかえってほしくないときは、回転方法かいてんほうほう左右さゆうのみにする。

 

これをあとは、実際じっさいに「もしはしいたら、かえる」ブロックを使つかってプログラミングしてみるといいぞ!

それじゃまたな!

 

 

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